Tuesday, December 8, 2009

Belajar Sains & Matematika dari Games Online

Belajar Sains & Matematika dari Games Online

Belajar Sains & Matematika dari Games OnlineREUTERSSAINS: Perkantoran virtual yang tampak pada salah satu permainan di Second Life dapat digunakan untuk mengajar keahlian berguna di dunia nyata.

LONDON-- Jika selama ini, orangtua dan guru senantiasa berpikiran negatif terhadap video games yang dimainkan secara online, kini para peneliti meyakini games seperti World of Warcraft dan Second Life dapat digunakan sebagai sarana edukasi.

Menurut para ahli, permainan komputer online dapat digunakan sebagai sarana mengajar yang sangat kuat terhadap anak, karena sangat populer dan menarik.

Peneliti meyakini permainan interaktif dapat diadaptasi sehingga anak-anak dapat mempelajari keterampilan yang diperoleh dari permainan dalam dunia nyata.

Mereka percaya aspek "menghanyutkan" dari peran yang dimainkan, berarti otak secara khusus terkait dan dapat menyerap hal yang kompleks.

Hal yang dapat diaplikasikan dari games ke dunia nyata, antara lain siswa dapat membawa teknik belajar dan keahlian dari "pengalaman melakukan" di depan komputer pada realitas.

Para peneliti meyakini permainan semacam itu, lebih aktif dibandingkan cara belajar pasif yang tradisional dapat bermanfaat terutama untuk pelajaran berdasar sains dengan siswa dapat membawa eksperimen imajiner dan meningkatkan kemampuan belajar untuk belajar.

"Dibandingkan dengan kurikulum dari buku termasuk eksperimen di laboraturium yang serupa, secara keseluruhan siswa lebih terhubung dengan alat penghubung  dan belajar lebih banyak" ujar Professor Chris Dede, Akademisi dari Learning Technologies di Harvard University.
Permainan online seperti Whyville dan permainan ekologi River City telah dikebangkan secara khusus untuk mengajar anak dan siswa tapi para ahli percaya permainan populer yang sudah dikenal dapat diadaptasi sehingga dapat dipenuhi dengan pengetahuan.

Layaknya simulator penerbangan yang tampak sangat nyata yang dapat diterapkan dalam realitas. Tes awal dari belajar melalui permainan itu menunjukkan tingkat yang tidak biasa dari keterikatan siswa.

Dr. Merrilea Mayo, Direktur dari Sistem Pembelajaran Masa Datang di Kaufman Foundation mengatakan, games dapat juga membantu mendekatkan jarak antara anak yang memiliki kemampuan kurang dan sangat berlebih.

"Berbeda dengan kuliah, games dapat diadaptasi tergantung kecepatan dari penggunanya," terang Mayo.

Games juga secara simultan menyajikan informasi dengan mode visual dan suara, yang berperan besar untuk memfasilitasi perbedaan gaya belajar.

Meskipun hal tersebut masih dalam tahap awal, jelas Mayo, sistem belajar dengan permainan memiliki potensi untuk mengantarkan pengetahuan dan matematika pada jutaan pengguna secara serempak.

Para peneliti juga menerika pendapat yang pro dan kontra dari video game yang akan dimanfaatkan sebagai sarana belajar tersebut.

Tahun lalu Menteri Kebudayaan Inggris Margaret Hodge meminta klasifikasi untuk games seperti World of Warcraft yang dikatakan memiiliki 10 juta pengguna di seluruh dunia.

Kekhawatiran yang juga muncul, games tersebut menyebabkan ketagihan dan pendidikan serta kehidupan anak-anak akan terganggu. (telegraph/ri)

No comments:

Post a Comment